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Dos jóvenes con discapacidad intelectual probando el video juego Down Town en Down Madrid

Downtown, Aventura en el Metro – Un videojuego que enseña a jóvenes con Síndrome de Down a moverse por el metro de Madrid

Down Madrid colabora en un estudio en el que jóvenes con síndrome de Down aprenden a superar situaciones problemáticas y moverse por el metro de Madrid utilizando un videojuego

El CEIEC (Centro de Estudios e Innovación en Gestión del Conocimiento) de la Universidad Francisco de Vitoria, junto con el grupo de investigación en e-learning, eUCM, de la Universidad Complutense de Madrid, han llevado a cabo un estudio en el que jóvenes con síndrome de Down aprenden a superar situaciones problemáticas y moverse por el metro de Madrid utilizando un videojuego.

El estudio se ha desarrollado en el centro de formación de Tres Olivos, dónde 42 usuarios con síndrome de Down de edades comprendidas entre los  20 – 41 años alumnos del servicio TIC, han probado/utilizado el juego.

La investigación se ha llevado a cabo durante el mes de Mayo de 2017 utilizando un juego educativo (o juego serio) especialmente diseñado para personas con discapacidad intelectual, en concreto síndrome de Down, cuyo objetivo es enseñar a los alumnos a moverse por el metro de su ciudad de forma autónoma.

Downtown, Aventura en el Metro (disponible de forma gratuita en http://downtown.ceiec.es), que ha sido desarrollado bajo la dirección del Prof. Álvaro García Tejedor, director del CEIEC, es un videojuego que simula de forma realista el metro de Madrid y es capaz de recrear cualquier ruta del plano de metro. Así, los alumnos pueden entrenar sus habilidades para moverse de manera autónoma por este medio de transporte antes de utilizar/ bajar al metro.

El estudio, ha sido un piloto del proyecto europeo H2020 BEACONING, que utiliza Learning Analytics para obtener información sobre el proceso de aprendizaje de los alumnos. La obtención de los datos se basa en las herramientas de Learning Analytics desarrolladas originalmente por el grupo e-UCM para el proyecto europeo H2020 RAGE, bajo la dirección del Prof. Baltasar Fernández Manjón.

Además, con ayuda de investigadores de la UCM, se incluyó un tracker que captura en tiempo real los datos de lo que está sucediendo en cada sesión de juego, lo que permite a los investigadores y formadores saber qué está sucediendo en todo momento mientras los alumnos están jugando al juego.

Ana Rus Cano,investigadora principal del estudio, apoyada por el equipo de trabajo de Down Madrid, se encargó de dirigir las pruebas, mientras que un segundo miembro del grupo e-UCM verificaba que la información capturada se estaba recibiendo correctamente en el servidor de analíticas en la nube. La captura de información es completamente anónima para garantizar la protección de los datos personales de los jugadores.

Al comienzo del experimento, se asignó un identificador único a cada alumno para acceder al juego y sólo el profesor de Down Madrid puede relacionar la información de las sesiones de juego con los alumnos. Mientras los alumnos juegan, los profesores/entrenadores pueden monitorizar la información capturada por el juego en tiempo real y qué dificultades tienen los alumnos mientras están jugando, monitorizando errores, progresos y puntuaciones.

La investigación consta de tres etapas: En una primera fase, los profesores/entrenadores realizaron una breve sesión de formación en el juego y rellenaron un formulario referente a cada uno de los alumnos, tipificando sus características cognitivas y su habilidad a la hora de manejar la tecnología y los videojuegos. Después, los alumnos jugaron a tantas sesiones de juego cómo fue posible en un periodo de tiempo de 3 horas. Los datos de cada sesión de juego fueron recogidos en tiempo real. Una vez terminadas las sesiones, los investigadores analizaron los datos con el objetivo de buscar patrones de aprendizaje comunes dependiendo de las características intelectuales de los jugadores con Down.

En una segunda fase, los investigadores repetirán el estudio con un grupo más reducido de alumnos, que posteriormente bajarán al metro con un entrenador, y se comparará su experiencia con aquellos alumnos que no hayan jugado previamente con el videojuego para comprobar si ha aportado beneficios para la autonomía en el metro.

 

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